Kampagnen |
---|
IdF SchwS DHvT DAW DS DGzB UbS DID DT Freiheit WdN EEdO DZdF |
Era |
GW S ZdH - AOL A-A BRE D+S EoMR EoS EE EE+D EMR ER GS I IC PYR(DE5ul) PYR(DE7l) PYR(DE9l) SR |
Language |
C af ar bg ca ca cs da de el en eo es et eu fi fr fur gl he hr hu id it ja ko la lt lv mk nb nl pl pt pt ro ru sk sl sr sr sv tl tr zh zh |
Die Herbalisten genannten Heiler genießen großes Ansehen unter ihresgleichen, da sie nicht nur Verwundungen heilen können, sondern auch in der Lage sind, Vergiftungen, Krankheiten und Flüche zu kurieren. Wer nun aber glaubt, die Herbalisten wüsste sich nicht zur Wehr zu setzen, der irrt. Zwar ist ihre Schadensmagie nicht so ausgeprägt wie die ihrer Brüder, doch reicht sie immer noch aus, um einen heranstürmenden Feind das Fürchten zu lehren.
Anmerkungen: Diese Einheit verfügt über Angriffe magischer Natur, welche immer eine hohe Trefferwahrscheinlichkeit aufweisen. Diese Einheit ist in der Lage, alle befreundeten, direkt benachbarten Einheiten von ihren Wunden zu heilen oder von der Wirkung eines Giftes zu kurieren.
Vorherige Stufe: | Saurianischer Seher |
---|---|
Nächste Stufe: | |
Kosten: | 27 |
LP: | 29 |
Bewegungskosten: | 6 |
EP: | 150 |
Level: | 2 |
Tag-/Nachteinfluss: | lichtscheu |
ID | Saurian Soothsayer |
Fertigkeiten: | Kurieren, Heilen +8 |
Stab Wucht | 5 - 2 Nahkampf | ||
Fluch Kälte | 6 - 3 Fernkampf | magisch |
Resistenzen: | |
---|---|
Klinge | -10% |
Stich | 20% |
Wucht | -10% |
Feuer | -20% |
Kälte | -20% |
Arkan | 20% |
Gelände | Bewegungskosten | Verteidigung |
---|---|---|
Berge | 2 | 60% |
Dorf | 1 | 50% |
Höhle | 1 | 60% |
Höhlenwand | 99 | 60% |
Hügel | 1 | 60% |
Kluft | 99 | 20% |
Pilzhain | 1 | 60% |
Sand | 1 | 60% |
Schnee | 4 | 30% |
Seichtes Wasser | 3 | 40% |
Sumpf | 1 | 60% |
Tiefes Wasser | 99 | 20% |
Wald | 2 | 60% |
Wiese | 1 | 40% |